در این آموزش میخواهیم فضای داخلی یک اتاق خالی را بوسیله ی mental ray نورپردازی کنیم و تکنیک های نورپردازی متفاوت را یاد خواهیم گرفت .
گام اول : موتور رندر Mental Ray
میخوایم صحنه رو با موتور رندر mental ray رندر بگیریم بصورت پیش فرض 3ds max از scanline برای رندر استفاده می کنه . مسیر زیر را برای تغییر موتور رندر دنبال کنید .
Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer
گام دوم : ساخت اتاق
در نمای تاپ یک box با پارامترهای زیر ایجاد کنید .
Length: 20 Width: 20 Height: 10 Length Segs: 5 Width Segs: 1 Height Segs: 3
گام سوم : ساخت پنجره ها
به نمای right رفته و باکس رو به editable poly تبدیل کنید . به حالت انتخاب polygon رفته و دو polygon نشان داده شده در تصویر را حذف کنید .
به حالت انتخاب ورتکس رفته و ورتکس های پنجره را انتخاب کنید و جابجاشون کنید تا شکل و سایز پنجره تون تغییر کنه البته این مرحله دلخواهه اگه خواستید انجامش بدید .
خب اتاقمون آماده است اما چون میخوام از داخلش رندر بگیریم باید همه ی polygon ها flip normal کنیم .
1 به حالت انتخاب polygon برید .
2 با کلیدهای ctrl+a همه ی polygon ها رو انتخاب کنید .
3 از زیرمجموعه ی edit polygons روی flip کلیک کنید .
4 حالت انتخاب polygon را غیرفعال کنید .
گام چهارم : ساخت دوربین
در نمای top یک دوربین از نوع target و با لنز 20mm ایجاد کنید به زاویه ی لنز وسیعی نیاز داریم تا نمای مناسبی از داخل اتاق داشته باشیم .
در نمای perspective کلید C را بزنید تا به نمای دورببین برید . دوربین را به داخل باکس جابجا کنید تا نمایی مانند تصویر زیر داشته باشید .
گام پنجم : متریال ها
پنجره متریال ادیتور را با فشردن دکمه ی m باز کنید .
1 روی دکمه ی Get Material کلیک کنید و در پنجره ی باز شده از لیست گزینه ی Arch & Design را انتخاب کنید .
2 باکس رو انتخاب و متریال رو بهش اختصاص بدید .
3 گزینه ی Reflectivity را صفر کنید تا یک سطح کاملا مات داشته باشیم .
اضافه کردن diffuse map و bump map
1 در اسلات روبروی bump map کلیک کنید و و در پنجره باز شده composite را انتخاب کنید .
2 در لایه ی اول map composite روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده smoke را انتخاب کنید و پارامترهای آن را بصورت زیر تغییر دهید .
Size: 0,5 #Iterations: 20 Color #1: Black Color #2: Dark Gray > RGB 50, 50, 50
3 به composite map یک لایه ی جدید اضافه کنید . blending mode را به addition اضافه کنید . روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده speckle را انتخاب کنید و پارامترهای ان را به بصورت زیر تغییر دهید .
Size: 0,4 Color #1: Light gray > RGB 180, 180, 180 Color #2: Black
4 این تصویر را به diffuse map اضافه کنید .
و اینجا می تونید رندر داخل اتاق را با نورهای پیش فرض بیبینید .
گام ششم : نورهای اصلی
حالا نوبت به ایجاد نورهاست . بذارید با نور اصلیمون که نورخوشید هست شروع کنیم .یک نور mr area spot در نمای front ایجاد کرده و مطابق تصویر زیر قرار دهید و تنظیمات ان را بصورت زیر تغییر دهید .
Spotlight Parameters
Hotspot/Beam= 24 Falloff/Field= 26
General Parameters
Shadows= On
از کار رندر بگیرید تا بتونید نور رو ببینید .
گام هفتم : محیط
همانطور که در رندر مرحله ی قبل دیدید نمی توانیم پنجره ها را ببینیم چون رنگ پس زمینه سیاه است . برای تغییر رنگ پس زمینه از منوی rendering گزینه ی environment را انتخاب می کنیم :
1 با کلیک روی اسلات none در پنجره ی باز شده از زیر مجموعه ی mental ray گزینه ی glow را انتخاب کنید .
2 متریال ادیتور را باز کنید . glow را از پنجره environment انتخاب و درگ کنید و در یک اسلات متریال خالی در پنجره ی متریال ادیتور بندازید و نوعش را از نوع instance انتخاب کنید . تنظیمات زیر را برای متریال glow انجام بدید :
Glow: White Brightness: 4
از کار رندر بگیرید تا نتیجه رو ببینید .
حالا می تونیم پنجره ها رو ببینیم . میخوایم پنجره تابش نور داشته باشن یا به نوعی درخشنده باشند ، می تونید در تصویر زیر منظور منو ببینید . برای این کار باید glare را به camera shader اضافه کنیم . به مسیر زیر برید :
Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare
بصورت پیش فرض glare انتخاب شده است فقط کافیه گزینه ی output رو فعال کنید .
گاه هشتم : نورپردازی غیر مستقیم
خب تا اینجا در صحنه فقط نور spot رو داریم و تصویر کاملا تیره است و هیچ نور غیرمستقیمی نداریم . برا شبیه سازی نور غیرمستقیمی که از پنجره می تابه یک skylight با تنظیمات زیر ایجاد کنید :
Multiplier: 1,5
از صحنه رندر می گیریم .
به نظر میاد تصویرمون با مرحله ی قبل چندان تفاوتی نکرده اما اگه خوب دقت کنید سقف بالای پنجره ها یه مقدار روشن تر شده . باید نور بیشتری را به اتاق هدایت کنیم برای این کار به نمای right برید و دو نور mr sky portal در مقابل پنجره ها ایجاد کنید دقت کنید که سایزشون از سایز پنجره ها بیشتر باشه و تنظیمات زیر را به آنها اعمال کنید :
Multiplier: 1,5
sky portal به sky light نیاز داره تا کار کنه و نور sky light رو صحنه مون هدایت می کنه . پیکانهایی که می بینید جهت جریان نور را بهمون نشون می ده .بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر sky portal رو ببینیم .
بذارید bounced light رو اضافه کنیم تا ببینیم تغییری ایجاد میشه یا نه ! به مسیر زیر برید :
Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather
و تنظیمات زیر را انجام دهید :
Multiplier: 2 Bounces: 5
از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی تاثیر نور غیرمستقیم را ببینید .
خب حالا نور داخل زیادتر شده و اگه دقت کنید می تونید حتی گوشه های اتاق رو هم ببینید .
گام نهم : volume light
حالا میخوایم کار رو با ایجاد اشعه های نوری که از پنجره وارد اتاق میشن طبیعی تر کنیم . برای اینکار باید به محیط افکت Volume light رو اضافه کنید . به مسیر زیر برید :
Rendering > Environment… > Atmosphere
1 روی دکمه ی add کلیک کنید و در لیست باز شده Volume light را انتخاب کنید .
2 روی دکمه ی Pick Light کلیک کنید و در صحنه نور mr area spot را که قبلا ساخته بودیم را انتخاب کنید .
3 مقدار Density را برابر 20 قرار دهید .
بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر volume light را ببینیم .
گام دهم : تنظیمات نهایی
بنظر میاد volume light نور زیادی را به داخل اتاق میده برای اصلاحش مقدار multiplier را کمتر می کنیم .
Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4
بذارید یه مقدار تنظیمات sampling رو هم تغییر بدیم تا نتیجه ی رندرمون کیفیت بهتری داشته باشه ، به مسیر زیر برید :
Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality
و تنظیمات زیر را انجام بدید :
Samples per pixel
Minimum: 4 Maximum: 64
Filter
Type: Mitchell
برای بیشتر صحنه ها فیلتر Mitchell نتیجه ی بهتری رو بهمون میده . بسیار خب رندر نهاییمون رو میگیریم .
ش
گام اول : موتور رندر Mental Ray
میخوایم صحنه رو با موتور رندر mental ray رندر بگیریم بصورت پیش فرض 3ds max از scanline برای رندر استفاده می کنه . مسیر زیر را برای تغییر موتور رندر دنبال کنید .
Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer
گام دوم : ساخت اتاق
در نمای تاپ یک box با پارامترهای زیر ایجاد کنید .
Length: 20 Width: 20 Height: 10 Length Segs: 5 Width Segs: 1 Height Segs: 3
گام سوم : ساخت پنجره ها
به نمای right رفته و باکس رو به editable poly تبدیل کنید . به حالت انتخاب polygon رفته و دو polygon نشان داده شده در تصویر را حذف کنید .
به حالت انتخاب ورتکس رفته و ورتکس های پنجره را انتخاب کنید و جابجاشون کنید تا شکل و سایز پنجره تون تغییر کنه البته این مرحله دلخواهه اگه خواستید انجامش بدید .
خب اتاقمون آماده است اما چون میخوام از داخلش رندر بگیریم باید همه ی polygon ها flip normal کنیم .
1 به حالت انتخاب polygon برید .
2 با کلیدهای ctrl+a همه ی polygon ها رو انتخاب کنید .
3 از زیرمجموعه ی edit polygons روی flip کلیک کنید .
4 حالت انتخاب polygon را غیرفعال کنید .
گام چهارم : ساخت دوربین
در نمای top یک دوربین از نوع target و با لنز 20mm ایجاد کنید به زاویه ی لنز وسیعی نیاز داریم تا نمای مناسبی از داخل اتاق داشته باشیم .
در نمای perspective کلید C را بزنید تا به نمای دورببین برید . دوربین را به داخل باکس جابجا کنید تا نمایی مانند تصویر زیر داشته باشید .
گام پنجم : متریال ها
پنجره متریال ادیتور را با فشردن دکمه ی m باز کنید .
1 روی دکمه ی Get Material کلیک کنید و در پنجره ی باز شده از لیست گزینه ی Arch & Design را انتخاب کنید .
2 باکس رو انتخاب و متریال رو بهش اختصاص بدید .
3 گزینه ی Reflectivity را صفر کنید تا یک سطح کاملا مات داشته باشیم .
اضافه کردن diffuse map و bump map
1 در اسلات روبروی bump map کلیک کنید و و در پنجره باز شده composite را انتخاب کنید .
2 در لایه ی اول map composite روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده smoke را انتخاب کنید و پارامترهای آن را بصورت زیر تغییر دهید .
Size: 0,5 #Iterations: 20 Color #1: Black Color #2: Dark Gray > RGB 50, 50, 50
3 به composite map یک لایه ی جدید اضافه کنید . blending mode را به addition اضافه کنید . روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده speckle را انتخاب کنید و پارامترهای ان را به بصورت زیر تغییر دهید .
Size: 0,4 Color #1: Light gray > RGB 180, 180, 180 Color #2: Black
4 این تصویر را به diffuse map اضافه کنید .
و اینجا می تونید رندر داخل اتاق را با نورهای پیش فرض بیبینید .
گام ششم : نورهای اصلی
حالا نوبت به ایجاد نورهاست . بذارید با نور اصلیمون که نورخوشید هست شروع کنیم .یک نور mr area spot در نمای front ایجاد کرده و مطابق تصویر زیر قرار دهید و تنظیمات ان را بصورت زیر تغییر دهید .
Spotlight Parameters
Hotspot/Beam= 24 Falloff/Field= 26
General Parameters
Shadows= On
از کار رندر بگیرید تا بتونید نور رو ببینید .
گام هفتم : محیط
همانطور که در رندر مرحله ی قبل دیدید نمی توانیم پنجره ها را ببینیم چون رنگ پس زمینه سیاه است . برای تغییر رنگ پس زمینه از منوی rendering گزینه ی environment را انتخاب می کنیم :
1 با کلیک روی اسلات none در پنجره ی باز شده از زیر مجموعه ی mental ray گزینه ی glow را انتخاب کنید .
2 متریال ادیتور را باز کنید . glow را از پنجره environment انتخاب و درگ کنید و در یک اسلات متریال خالی در پنجره ی متریال ادیتور بندازید و نوعش را از نوع instance انتخاب کنید . تنظیمات زیر را برای متریال glow انجام بدید :
Glow: White Brightness: 4
از کار رندر بگیرید تا نتیجه رو ببینید .
حالا می تونیم پنجره ها رو ببینیم . میخوایم پنجره تابش نور داشته باشن یا به نوعی درخشنده باشند ، می تونید در تصویر زیر منظور منو ببینید . برای این کار باید glare را به camera shader اضافه کنیم . به مسیر زیر برید :
Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare
بصورت پیش فرض glare انتخاب شده است فقط کافیه گزینه ی output رو فعال کنید .
گاه هشتم : نورپردازی غیر مستقیم
خب تا اینجا در صحنه فقط نور spot رو داریم و تصویر کاملا تیره است و هیچ نور غیرمستقیمی نداریم . برا شبیه سازی نور غیرمستقیمی که از پنجره می تابه یک skylight با تنظیمات زیر ایجاد کنید :
Multiplier: 1,5
از صحنه رندر می گیریم .
به نظر میاد تصویرمون با مرحله ی قبل چندان تفاوتی نکرده اما اگه خوب دقت کنید سقف بالای پنجره ها یه مقدار روشن تر شده . باید نور بیشتری را به اتاق هدایت کنیم برای این کار به نمای right برید و دو نور mr sky portal در مقابل پنجره ها ایجاد کنید دقت کنید که سایزشون از سایز پنجره ها بیشتر باشه و تنظیمات زیر را به آنها اعمال کنید :
Multiplier: 1,5
sky portal به sky light نیاز داره تا کار کنه و نور sky light رو صحنه مون هدایت می کنه . پیکانهایی که می بینید جهت جریان نور را بهمون نشون می ده .بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر sky portal رو ببینیم .
بذارید bounced light رو اضافه کنیم تا ببینیم تغییری ایجاد میشه یا نه ! به مسیر زیر برید :
Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather
و تنظیمات زیر را انجام دهید :
Multiplier: 2 Bounces: 5
از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی تاثیر نور غیرمستقیم را ببینید .
خب حالا نور داخل زیادتر شده و اگه دقت کنید می تونید حتی گوشه های اتاق رو هم ببینید .
گام نهم : volume light
حالا میخوایم کار رو با ایجاد اشعه های نوری که از پنجره وارد اتاق میشن طبیعی تر کنیم . برای اینکار باید به محیط افکت Volume light رو اضافه کنید . به مسیر زیر برید :
Rendering > Environment… > Atmosphere
1 روی دکمه ی add کلیک کنید و در لیست باز شده Volume light را انتخاب کنید .
2 روی دکمه ی Pick Light کلیک کنید و در صحنه نور mr area spot را که قبلا ساخته بودیم را انتخاب کنید .
3 مقدار Density را برابر 20 قرار دهید .
بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر volume light را ببینیم .
گام دهم : تنظیمات نهایی
بنظر میاد volume light نور زیادی را به داخل اتاق میده برای اصلاحش مقدار multiplier را کمتر می کنیم .
Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4
بذارید یه مقدار تنظیمات sampling رو هم تغییر بدیم تا نتیجه ی رندرمون کیفیت بهتری داشته باشه ، به مسیر زیر برید :
Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality
و تنظیمات زیر را انجام بدید :
Samples per pixel
Minimum: 4 Maximum: 64
Filter
Type: Mitchell
برای بیشتر صحنه ها فیلتر Mitchell نتیجه ی بهتری رو بهمون میده . بسیار خب رندر نهاییمون رو میگیریم .
ش
آخرین ویرایش: